ハァ~ メモリがねえ マルチモニタもねえTwitter / @AntiBayes (via igi)
CPUもそれほど良いのじゃねえ 技術がねえ 知識もねえ
長い会議がぐーるぐる 朝起きて 通勤ラッシュ 二時間ちょっとのミーティング
ドキュメントがねえ バージョン管理もねえ メールは一日200通来る
オラこんなSIer嫌だぁ オラこん(略
(via yatchu)
任天堂の宮本茂さんが今回3DSのスーパーマリオの新作の開発について語っているインタビュー記事で「開発期間は2年、最大30人体制で作った」という話を聞きまして「ああ、触って面白いソフトを作るのと物量がすごいソフトを作るのとは違うんだな」という感想を抱きました。ゲームの旨さとは「熱中度」 - FANTA-G - 楽天ブログ(Blog) (via petapeta)
自分でもゲーム開発をしているのでわかるのですが、触って面白いゲームを作るのには、どちらかというと基礎研究期間が長いんです。一つ一つの動作や感覚を確かめながら作る。だから、例えば地形が簡素化、記号化されたパーツで組み合わされたモノの方が作りやすい。こういう場合はスタッフ間の意志の疎通や細かな変化に即座に対応できるために、少人数である方が小回りが効いてやりやすい。でも、人数が少ないが故にリアルな表現やモデリングなどは難しい(人月計算的に)
それに対して圧倒的な物量とグラフィックの壮大さで魅せる場合、個別のパーツの品質が重要になるので、どうしても人数が多くなる。例えば海外のリアル系TPSなどでも、エリアマップごとに別の開発会社に発注したり、スタップロールが10分以上続くような、そんなサイズになる。当然、こうなるとかかる費用も桁外れになり、大人数がかかわるだけにちょっとした修正も大変になったり。
で、どちらも大変なんです。で、大事なのは「どうやって利益を出すか」ということ。短期間で安価で作ったといっても、注目されず売れなければ意味がない。逆に200万本売ったのに赤字、なんて海外のゲームもあります。
今回のマリオは少人数で作ったようですが、例えばスマブラは最大100人以上で作ったりと任天堂の中でも差があります。が、要はお客さんが楽しめたかどうかがゲームの価値です。
最高級の食材を惜しげなく使ったのにあまり旨くない料理もあれば、その辺のスーパーで材料を買った手軽な一品の料理がすごく旨い場合もある。
ゲームの旨さとは「熱中度」だと思うので、いかに最適な開発サイズで作るかが大切じゃないかと。そして、熱中度が高ければグラフィックが簡素であってもそれは「手抜き」とは言わない。最適化されている、と言うべきだし、逆であれば「無駄」になる。
総制作費○○億!とか、製作○年!みたいなのは売りにはなりませんな。
(via multi)
大雑把な人間の方がモノを作れるんですよ。たとえば、「正確に伝えよう」としている人ほど、しゃべれないじゃないですか。僕らみたいに人前でしゃべれる人間は、「ほぼそれでいい」と思った言葉が出せる。そうじゃないと、人前で話すことなんてできません。モノをつくったりする人は、その分繊細じゃなくて、その分だけ大雑把だから、人前に提出できるんですよ。
三好さんも物書きだから分かると思うんですけど、小説家やライターの一番の能力は、「これくらいでいいか」と思って書き始められて、「これくらいでいいか」って終われること。素人がモノを書けないのは、作れないんじゃなくて、作り始めるのと書き終わるのに膨大な時間が必要だからです。
これはね、言いたいことはわかるんだけどわかりにくい。
こっちのほうがよくわかる。
うまいこというなー、>オレ。 (via handa, takawo) 2007-09-23 (via gkojay) (via oosawatechnica)
今、TPP問題で地方紙の社説がアツいことになっています。
ほぼ反対・慎重論一色といっていいでしょう。
【秋田魁新報】
■TPP問題 戦略なき参加はやめよ
http://www.sakigake.jp/p/editorial/news.jsp?kc=20111110az
【新潟日報】
■TPP問題 分からない点だらけでは
http://www.niigata-nippo.co.jp/editorial/20111108.html
【高知新聞】
■TPP問題 政府はもっと影響の説明を
http://www.kochinews.co.jp/?&nwSrl=281853&nwIW=1&nwVt=knd
【琉球新報】
■TPP問題 政治主導をはき違えるな
http://ryukyushimpo.jp/news/storyid-183792-storytopic-11.html
【北海道新聞】
■TPP問題 国民の疑問に答えねば
~(略)~
地方紙がアツくTPP交渉参加反対を社説で唱えている中で、大変興味深い現象として、在京大手メディアのTPP旗振りメディア化が道化じみていて興味深いです。
【朝日新聞】
どうするTPP―交渉参加で日本を前へ
http://www.asahi.com/paper/editorial20111108.html
【読売新聞】
民主TPP結論 首相は参加へ強い決意を示せ
http://www.yomiuri.co.jp/editorial/news/20111110-OYT1T00059.htm
【毎日新聞】
社説:TPP反対論 米国陰謀説は的外れ
http://mainichi.jp/select/opinion/editorial/archive/news/20111031ddm004070013000c.html
【産経新聞】
TPP 首相は迷わず参加決断を
http://sankei.jp.msn.com/politics/news/111110/plc11111002550003-n1.htm
【日経新聞】
首相は環太平洋経済協定に参加決断
http://www.nikkei.com/news/editorial/article/g=96958A96889DE3E4EAE4EBE6E4E2E0E1E3E2E0E2E3E28297EAE2E2E2;n=96948D819A938D96E38D8D8D8D8D
【東京新聞】
TPP交渉を決断へ ルールづくりは戦いだ
http://www.tokyo-np.co.jp/article/column/editorial/CK2011111002000035.html
なんでしょう、朝日から東京まで、バカの一つ覚えのように野田首相に「参加決断」を訴えています。
これらの論説は国民に訴えるのではなく恥も無く首相に直接訴えている点も気持ち悪いぐらい共通しています。
系列在京キー局のTV報道もTPP参加旗振りに偏向しており気持ち悪いのですが、この朝日、読売、毎日、産経、日経、東京の社説そろい踏みも、愚かで見苦しくそして気味が悪いです。
特にフジ・産経グループの偏向は目に余るものがあります。
しかし何が愚かだといえば、もしTPP参加して放送の自由化が求められれば、朝日・TV朝日グループや読売・日テレグループ、フジ・産経グループなど、この国のマスメディアの大問題であるクロスオーナーシップの問題がクローズアップするのは必至なのであり、本来なら在京マスメディアこそTPPには大反対であるのが本音であろう点であります。
ではなぜ在京メディアだけが愚かなTPP参加旗振りをそれが結果的に自分の首を絞めることがわかっていてもするのでしょうか。
答えはいたく簡単であり、それは巨大広告代理店を通じて彼らのスポンサーである大企業の意向をチキンなマスメディアが無視できず、その代弁者として、まるで経団連会長と同じような主張を民意を無視してメディアスクラムしているわけです。
自分たちに不利になることもスポンサー様の意向の前では全社が偏向報道に走る。
愚かな道化と化す、それがこの国のマスメディアということです。
なんのことはない在京マスメディアはやっぱり経団連の走狗であったことを今回のTPP偏向報道で見事に証明されたのであります。
(via oosawatechnica)
チンプンカンプンが中国語だって書いてあるのを読んですげー驚いた。
チンプートン・カンプートン→チンが耳で聞く、カンが目で見る、プーが否定、トンがわかるで
見ても聞いてもわからねぇそのまんまだった。
最近知ってびっくりしたこと 82 (via jinakanishi, tkr)
2007-12-09 (via gkojay) (via shrineroof)
听不懂(ting bu dong)+看不懂(kan bu dong)な。ティンプトン カンプトンくらいの発音。
中国語やり始めてこれ習った時、ほんとびっくりした。
听不懂も看不懂も普通は「わからない」と翻訳する。听不懂は耳で音が聞き取れているにも関わらず理解できないこと。看不懂は目で見えてはいるけど理解できないこと。
聞き取れなかったり見えないから「わからない」場合は違う言い方になる。
(via miki7500) (via akimbd) (via poochin) (via pipco) (via bon555) (via ishida) (via nemoi) (via petapeta)
(via degupimasapi-handsome) (via darylfranz)
(via 7-13)
(via nobw2001)
(via maido3)
みゅというのは、日本語の中ではほとんど使用されないのだそうです。http://oshiete.goo.ne.jp/qa/881342.html
金田一春彦の『日本語』で、ミュはめったに現れないが、「大豆生田(おおまみゅうだ)」という姓がある。
ちなみに、「シミュレーション」を「シュミレーション」と間違って発音されるのは日本人が「みゅ」を発音しにくいからです。
■観察スタンフォード白熱教室 まとめ:千里の道も一歩から:So-netブログ (via kumagaya)
運がいいと思っている人と運が悪いと思っている人に新聞をもたせ写真を数えさせる
運がいい人は数秒で正解したが、運が悪い人は正解しなかった
新聞には、「数えるのをやめてください。43枚の写真があります。」と大きく書いてあった。
目の前にあっても見ていないことはある。
創造性の観点では観察は重要な要素。
■前提を疑う
・最高のアイデアを考えた後最低のアイデアも考えてみる
・関連性のないものを組み合わせてみる(Metaphor)
■チーム
チームで仕事をするときは相手の役割を理解する必要がある
人には6つの役割があって帽子で色分けしてみる
緑:アイデアを出す
赤:感情で引っ張る
青:段取りを中心に考える
黄:みんながうまくいくか考える
白:事実を中心に考える
黒:ダメだし
これらの役割を果たす人がバランスよくいて、
相手の役割を理解していないとクリエイティブな職場はいい方向にいかない。
■時間
・プレッシャーは短いと効果があるが、長いと効果がない
・期間が短いとプレッシャーが目標になる
・実験する姿勢を持つ
・なるべく早く何回も失敗すること
(via otsune)